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Octobre-novembre
2006
Le
jeu, école de la vie
Alors que tous les enfants sont lancés dans une nouvelle
aventure scolaire, il nous semble indispensable de continuer à
partager des temps de rires et de jeux. Dans la réalité
de la vie, les lois s’apprennent souvent par des situations
conflictuelles. Dans le jeu, la rencontre de la loi se fait dans
un cadre où l’adulte accompagne tout en y étant
lui-même soumis. Le jeu de société nécessite
des repères clairs, il n’est possible que si les
joueurs acceptent une série de règles qui l’organisent
et ils s’accordent pour les respecter. Le jeu offre cette
chance de prendre des risques, d’essayer des ruses dont
les conséquences pourraient être dramatiques si elles
se passaient dans la vie réelle. Le jeu est alors préventif
et structurant. Si les jeux de société sont souvent
des lieux d’appropriation pour les enfants et les adolescents,
ils sont pour les adultes l’occasion de les découvrir
autrement. Jouer à de bons jeux, c’est activer des
mécanismes transformateurs, provoquer des changements d’attitude,
susciter l’imagination, la résistance, la négociation
et la possibilité de se frotter à d’autres
règles. Certains jeux, alors qu’ils s’appuient
sur la compétition, induisent une bienveillance naturelle
entre les adversaires. Un joueur pourra ainsi venir en aide à
son adversaire dans l’impasse en omettant temporairement
qu’il agit contre lui-même. La manière de prendre
part au jeu dépasse alors le parti pris. Parce que le jeu
est langage, parce que le jeu c’est la vie, chacun y joue
ses joies, ses peines, ses peurs… En jouant, chacun élabore
et découvre ses compétences. On ne joue pas pour
apprendre, mais on apprend parce qu’on joue !
Taupe
délire
Dans ce memory en 3D, dix paires de taupes saccagent le jardin.
Chaque jardinier retourne trois taupes pour faire apparaître
ou disparaître les couleurs qui l’intéressent.
Le joueur ayant atteint l’objectif de sa carte gagne des
pelles. Un jeu familial qui ravira petits et grands.
Gunter Baars / Ravensburger / de 2 à 6 joueurs / environ
16 €
À partir de 5 ans
Calypso
Calypso est un jeu de mémoire destiné aux plus
jeunes. Le but du jeu est de libérer le plus possible de
poissons des mailles du filet dans lequel ils ont été
emprisonnés. Le matériel composé de petits
poissons translucides et colorés est particulièrement
agréable à manipuler.
Max Gerchambeau / Ferti / de 2 à 6 joueurs / 30 €
À partir de 4 ans
Los
mampfos
Trois ânes trottent joyeusement sur la piste autour
du moulin. Différentes cartes permettent de les nourrir
avec de l’avoine de différentes couleurs. Quand d’un
coup de queue un bourricot « évacue » ses portions
d’avoine, les joueurs qui ont misé sur les bonnes
couleurs se partagent le crottin ! Un jeu de mémoire dont
le thème et le matériel séduiront les plus
jeunes.
Maja et Rüdiger Dorn / Zoch zum Spiele / Distributeur : Gigamic
/ de 2 à 5 joueurs / env. 35 €
À partir de 6 ans
Get
a letter
Une variante au jeu du « petit baccalauréat »
sans papier ni crayon. Les joueurs s’installent de chaque
côté de l’unité centrale et piochent
un thème. Il s’agit alors d’énoncer
le plus vite possible un maximum de mots relatifs au sujet. Chaque
initiale ne pouvant servir qu’une fois, il faut être
le plus rapide. Ce jeu peut se jouer très sérieusement
ou devenir une franche partie de rire.
Éditeur : Tomy / à partir de 2 joueurs / environ
35 €
À partir de 8 ans
Can’t
stop
Faites grimper vos « bonzes-alpinistes » sur 3
des 11 voies qui mènent au sommet de la montagne en lançant
4 dés. Pour avancer, vous devrez reproduire plusieurs fois
les mêmes valeurs… Un vrai jeu de prise de risque
où le suspense est à son comble. La pression, les
encouragements, les moqueries font partie intégrante de
Can’t Stop. Ne succombez pas à l’influence
de vos adversaires, qui n’espèrent que votre chute.
Sid Sackson / Éd. Asmodée / de 2 à 4 joueurs
/ environ 20 €.
À
partir de 7ans
Juin
- septembre 2006
Grandir
avec des enfants, c'est leur apprendre qu'il existe des lois et
les aider à se situer par rapport à des règles.
Ce parcours initiatique, qui va accompagner l'enfant jusqu'à
l'age adulte, va souvent lui paraître comme une succession
de contraintes qu'il essaiera de détourner avec ingéniosité.
Dans les jeux, enfants et adultes découvrent ensemble les
règles et sont donc soumis, au même moment, à
ces lois. Le jeu de société nécessite des
repères clairs, mais une fois la règle posée,
elle offre aux joueurs toutes les libertés. Ainsi, les
jeux invitent à jouer des rôles très divers.
On peut alors être voleur, bandit, sorcière, architecte,
détective... L'enfant s'approprie alors une histoire, un
espace, une langue et une image qui lui sont propres. Il a l'occasion
ainsi de transformer le réel et de se révéler
autre. Enfants et adultes, au fil des parties, acquièrent
la conscience d'une véritable attitude de joueur : s'ajuster
aux lois d'un groupe et adhérer au bon fonctionnement de
la vie communautaire avec comme postulat essentiel le plaisir
de jouer.
AS
D'OR
Voici la sélection des nominés aux As d'or
- Jeu de l'année 2007.
Elle offre un panel de jeux incontournables, adaptés à
chaque type de joueur.
Du
balai !
Une course de sorcières qui se joue dans sa boîte
en forme de livre. Aiguisez votre sens de l'observation et votre
mémoire... et faites chauffer vos balais !
As d'Or / De Serge Laget et Bruno
Cathala / Éd. Asmodée / Environ 30€
À partir de 8 ans
Fight
Un jeu de cartes en temps réel.
De James Ernest / Éd. Eclipse vis comica (distributeur
Asmodée) / 8€
À partir de 10 ans
La
nuit des magiciens
Chaque joueur magicien s'efforce de pousser un de ses pions
ingrédient dans le chaudron magique. Un jeu d'habileté
à jouer dans le noir. Frisson garanti.
As
d'Or junior
/ De Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann / Éd. Drei magier
spiele / Environ 45€
À partir de 8 ans
La
traversée du désert
Conquête de territoires au pays des chameaux.
De Reiner Knizia / Éd. Ubik / Environ 30€
À partir de 10 ans
La
course des tortues
Grimpez sur les carapaces des tortues concurrentes et économisez
vos forces pour être la première à déguster
la salade. Rien ne sert de courir...
De Reiner Knizia / Éd. Winning Moves / Environ 20€
À partir de 6 ans
Caylus
La naissance d'une ville au temps de Philippe Le Bel.
De William Attia / Éd. Ystari Games / Environ 35€
À partir de 12 ans
Siam
Tremblement de terre chez les mastodontes.
De Didier Dhorbait / Ferti / Environ 35€
À partir de 10 ans
Objets
trouvés
12 objets hétéroclites pour faire deviner une
expression. Un jeu d'ambiance original et poétique. L'imaginaire
au pouvoir !
De Philippe des Pallières / Éd. Asmodée /
Environ 49€
À partir de 12 ans
Vitrail
Un jeu de logique où transparence joue avec superposition.
De Dominique Bodin / Éd. Interlude / Environ 20€
À partir de 10 ans
Cash'n
Guns
Un partage de butin tourne au règlement de comptes.
Fous rires assurés lors de ces parties d'intimidation et
de bluff.
De Ludovic Maublanc / Repos Prod / Environ 40 €
À partir de 10 ans
Avril
- mai 2006
Petits
mensonges sans conséquence
Tricher, tromper ou bluffer : autant d’armes pour atteindre
vos objectifs, que ce soit pour gagner à tout prix ou pour
participer à une franche rigolade. N’hésitez
pas alors à vous lancer en famille ou entre amis dans l’art
de la mystification organisée.
Pour la triche, entendons nous bien, il s’agit de ne pas
suivre les règles, de se mettre en dehors de la convention.
Mais deux sortes de triches s’offrent aux joueurs. La première,
peu recommandable, nécessite d’accéder à
des informations interdites (comme regarder la main de son adversaire
aux cartes) ou modifier les événements en sa faveur
sans l’accord du ou des adversaires (déplacer discrètement
un pion sur le plateau, par exemple). La seconde, particulière
aux jeux d’ambiance, devient le véritable moteur
du plaisir de jouer. Bien souvent, la triche est alors révélée
et tous les joueurs deviennent complices. Imiter un animal que
l’on doit dessiner au Pictionnary est une triche qui fera
rire partenaires et adversaires. Tromper consiste à ne
pas appliquer le plan que l’on a annoncé au départ.
Ces fausses indications constituent une stratégie à
part entière. Dans des jeux de simulation tels que Risk,
il est primordial de cacher ses véritables intentions à
ses adversaires.
Quoi de plus efficace alors que de les induire en erreur ? Alors,
vos adversaires devront faire preuve d’intuition pour détourner
vos pièges. Bluffer, c’est émettre une information
dans laquelle on fourvoie son adversaire. Le pouvoir de suggestion
doit être alors à son comble pour que l’illusion
remplisse totalement sa fonction. Au poker, il ne suffit pas d’avoir
une bonne main : il faut aussi « appâter » ses
adversaires. Bluffer est alors l’essence même du jeu
et sa maîtrise constitue un véritable art…
Domino
4
Un domino original qui renouvelle le genre en introduisant
des jokers qui peuvent être posés face visible ou
face cachée. Gare au bluff ! Un jeu convivial.
Éditeur : Spot Games / À partir de 7 ans / Prix
: 25 €
Shabadabada
Un jeu de 54 cartes sur lesquelles sont inscrits deux mots.
L’un d’entre eux doit être utilisé dans
une chanson ou un poème avant de passer la carte à
l’équipe adverse. Triche, tromperie et bluff, tous
les coups sont permis… Un jeu à se mordre de rire
!
Éditeur : La Haute Roche / À partir de 8 ans / Prix
: 9 €
Coyote
Chaque joueur porte un bandeau contenant une carte indiquant
un nombre d’indiens. Il s’agit d’en deviner
leur nombre sans avoir vu sa propre carte. Les indications des
autres joueurs peuvent être des plus fantaisistes.
Éditeur :Tilsit / À partir de 8 ans / Prix : 20
€
Maka
Bana
L’objectif est de construire au mieux ses paillotes
sur les plages d’une île paradisiaque. À chaque
tour, il faut choisir où l’on souhaite construire
son bâtiment et où bloquer ses adversaires. Essayer
d’être imprévisible. Un des rares jeux à
proposer une « triche légale » en omettant
des informations …
Éditeur : Tilsit / À partir de 10 ans / Prix : 30
€
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