Revue L'école des parents
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Notre Sélection Coup de Coeur
par Catherine Satine et Nathalie Duranton

Février - mars 2007
 
 
Le verger
Dans Le verger, les joueurs doivent unir leurs forces pour récolter les pommes, les poires, les cerises et les prunes avant le passage du malicieux maître corbeau alléché, comme il se doit, par l’odeur de notre délicieux jardin. Un incontournable des jeux de coopération.

Anneliese Farkaschovsky / Haba / de 2 à 8 joueurs / environ 36 €.
À partir de 3 ans
 
 
Looping Louis
Le fou volant est de retour et s’appelle maintenant Looping Louis. Un avion motorisé tourne autour de vos poules et vous devez les protéger en éjectant l’avion à l’aide d’un tremplin. Ambiance garantie.
Carol Wiseley / MB / de 2 à 4 joueurs / environ 30 €.
À partir de 5 ans
 
 
Les loups-garous de Thiercelieux
Ce jeu vous permettent de partir à l’aventure avec de nombreux joueurs. Chaque nuit, les villageois se font dévorer un par un et devront, le matin venu, faire preuve de perspicacité pour découvrir et éliminer les loups-garous cachés parmi eux. L’extension Nouvelle Lune apporte de nouveaux personnages spéciaux ainsi que des cartes événements qui viendront perturber le jeu pour notre plus grand plaisir…
Philippe des Pallières et Hervé Marly / Lui-Même / Asmodée / de 8 à 18 joueurs / environ 10 €.
À partir de 10 ans
 
 

Poker
Qui n’a jamais entendu parler du poker ? Ce jeu dont la 1ère règle officielle date de 1834 fait aujourd’hui son grand retour grâce aux médias et aux sommes d’argent faramineuses qu’il déplace. Du matériel de qualité est maintenant disponible facilement. Attention toutefois à ne pas confondre jetons et billets de banque pour ne pas basculer dans le « sérieux » et y laisser sa chemise…
De 2 à 10 joueurs / environ 4 € pour le jeu de cartes.
À partir de 10 ans

   
  Perudo
C’est un jeu de dés où savoir bluffer est beaucoup plus important qu’avoir de la chance. Les enchères montent vite et il faut savoir y mettre un terme avant de perdre sa crédibilité…
Cosmo Fry et Alfredo Fernandini / Asmodée / de 2 à 6 joueurs / environ 20 €.
À partir de 8 ans
 
 
Contrario
Au début du jeu, les expressions cachées dans Contrario vont vous paraître bien obscures, mais, à l’aide de contraires et/ou de synonymes, vous allez bien vite prendre le coup pour les traduire. Un petit exemple pour la route : le lac de la Séparation… l’île de la Réunion.
Odet l’Homer, Matthieu d’Épenoux et Roberto Fragga / de 2 à 6 joueurs / environ 20 €.
À partir de 10 ans


Décembre 2006 - janvier 2007
 
Celtica
Dix amulettes, issues de la légende irlandaise, ont été détruites. Aidé de cinq druides, votre quête consiste à rassembler les neuf fragments perdus de chaque talisman. Parcourez le pays, de châteaux en lieux sacrés, mais gare aux terribles Vikings !

Wolfgang Kramer et Michael Kiesling / Ravensburger / de 2 à 5 joueurs / env. 30€
A partir de 8 ans
 
Pique Plume
Un jeu déplumant et plein de surprises, chaque joueur, poule ou coq, cherche son chemin et course ses adversaires afin d’arracher les plumes des croupions… L’originalité de ce jeu consiste à marier un jeu de memory (cartes centrales octogonales) et un jeu de parcours composé d’œufs aux images variées disposés de manière aléatoire.
Klaus Zoch / Gigamic / de 2 à 4 joueurs / env.29€
A partir de 5 ans
 
Fantôme Party
Partez à la chasse aux fantômes dans ce jeu de mémoire sonore. Trois ambiances s’offrent à vous : prénom des personnages, phrases rigolotes ou bruits qui font peur… Dans ce plateau en trois dimensions représentant un château hanté, retrouvez les paires identiques. N’hésitez pas à jouer dans l’obscurité, les fantômes sont lumineux… Frissons garantis.
Distributeur Berchet / de 2 à 4 joueurs / env.35€
A partir de 5 ans
 

Kaleidos
Immédiatement plongés dans un monde onirique, les joueurs vont devoir faire preuve d’un sens aigu de l’observation, utiliser leur vocabulaire et laisser déborder leur imagination. Les planches illustrées nous invitent chacune dans un univers inattendu. Une lettre imposée, une minute de sablier. À vous de faire accepter vos mots.
À partir de 2 Joueurs, et pourquoi pas jusqu’à 12 ou plus / point de vente magasins spécialisés / env. 39€
A partir de 10 ans

 
Passe Trappe
Sur un plateau géant d’1,20 m, les joueurs utilisent l’élastique tendu devant eux pour propulser leurs palets dans le camp adverse. Un seul passage permet au palet de passer d’un côté du jeu à l’autre. Les joueurs jouent simultanément ; gare aux embouteillages ! Un subtil mélange d’adresse et de rapidité.
Jean-Marie Albert / Ferti / 2 joueurs / environ 90
A partir de 6 ans


Octobre-novembre 2006

Le jeu, école de la vie
Alors que tous les enfants sont lancés dans une nouvelle aventure scolaire, il nous semble indispensable de continuer à partager des temps de rires et de jeux. Dans la réalité de la vie, les lois s’apprennent souvent par des situations conflictuelles. Dans le jeu, la rencontre de la loi se fait dans un cadre où l’adulte accompagne tout en y étant lui-même soumis. Le jeu de société nécessite des repères clairs, il n’est possible que si les joueurs acceptent une série de règles qui l’organisent et ils s’accordent pour les respecter. Le jeu offre cette chance de prendre des risques, d’essayer des ruses dont les conséquences pourraient être dramatiques si elles se passaient dans la vie réelle. Le jeu est alors préventif et structurant. Si les jeux de société sont souvent des lieux d’appropriation pour les enfants et les adolescents, ils sont pour les adultes l’occasion de les découvrir autrement. Jouer à de bons jeux, c’est activer des mécanismes transformateurs, provoquer des changements d’attitude, susciter l’imagination, la résistance, la négociation et la possibilité de se frotter à d’autres règles. Certains jeux, alors qu’ils s’appuient sur la compétition, induisent une bienveillance naturelle entre les adversaires. Un joueur pourra ainsi venir en aide à son adversaire dans l’impasse en omettant temporairement qu’il agit contre lui-même. La manière de prendre part au jeu dépasse alors le parti pris. Parce que le jeu est langage, parce que le jeu c’est la vie, chacun y joue ses joies, ses peines, ses peurs… En jouant, chacun élabore et découvre ses compétences. On ne joue pas pour apprendre, mais on apprend parce qu’on joue !

Taupe délire
Dans ce memory en 3D, dix paires de taupes saccagent le jardin. Chaque jardinier retourne trois taupes pour faire apparaître ou disparaître les couleurs qui l’intéressent. Le joueur ayant atteint l’objectif de sa carte gagne des pelles. Un jeu familial qui ravira petits et grands.
Gunter Baars / Ravensburger / de 2 à 6 joueurs / environ 16 €
À partir de 5 ans

Calypso
Calypso est un jeu de mémoire destiné aux plus jeunes. Le but du jeu est de libérer le plus possible de poissons des mailles du filet dans lequel ils ont été emprisonnés. Le matériel composé de petits poissons translucides et colorés est particulièrement agréable à manipuler.
Max Gerchambeau / Ferti / de 2 à 6 joueurs / 30 €
À partir de 4 ans

Los mampfos
Trois ânes trottent joyeusement sur la piste autour du moulin. Différentes cartes permettent de les nourrir avec de l’avoine de différentes couleurs. Quand d’un coup de queue un bourricot « évacue » ses portions d’avoine, les joueurs qui ont misé sur les bonnes couleurs se partagent le crottin ! Un jeu de mémoire dont le thème et le matériel séduiront les plus jeunes.
Maja et Rüdiger Dorn / Zoch zum Spiele / Distributeur : Gigamic / de 2 à 5 joueurs / env. 35 €
À partir de 6 ans

Get a letter
Une variante au jeu du « petit baccalauréat » sans papier ni crayon. Les joueurs s’installent de chaque côté de l’unité centrale et piochent un thème. Il s’agit alors d’énoncer le plus vite possible un maximum de mots relatifs au sujet. Chaque initiale ne pouvant servir qu’une fois, il faut être le plus rapide. Ce jeu peut se jouer très sérieusement ou devenir une franche partie de rire.
Éditeur : Tomy / à partir de 2 joueurs / environ 35 €
À partir de 8 ans

Can’t stop
Faites grimper vos « bonzes-alpinistes » sur 3 des 11 voies qui mènent au sommet de la montagne en lançant 4 dés. Pour avancer, vous devrez reproduire plusieurs fois les mêmes valeurs… Un vrai jeu de prise de risque où le suspense est à son comble. La pression, les encouragements, les moqueries font partie intégrante de Can’t Stop. Ne succombez pas à l’influence de vos adversaires, qui n’espèrent que votre chute.
Sid Sackson / Éd. Asmodée / de 2 à 4 joueurs / environ 20 €.

À partir de 7ans

Juin - septembre 2006

Grandir avec des enfants, c'est leur apprendre qu'il existe des lois et les aider à se situer par rapport à des règles.
Ce parcours initiatique, qui va accompagner l'enfant jusqu'à l'age adulte, va souvent lui paraître comme une succession de contraintes qu'il essaiera de détourner avec ingéniosité. Dans les jeux, enfants et adultes découvrent ensemble les règles et sont donc soumis, au même moment, à ces lois. Le jeu de société nécessite des repères clairs, mais une fois la règle posée, elle offre aux joueurs toutes les libertés. Ainsi, les jeux invitent à jouer des rôles très divers. On peut alors être voleur, bandit, sorcière, architecte, détective... L'enfant s'approprie alors une histoire, un espace, une langue et une image qui lui sont propres. Il a l'occasion ainsi de transformer le réel et de se révéler autre. Enfants et adultes, au fil des parties, acquièrent la conscience d'une véritable attitude de joueur : s'ajuster aux lois d'un groupe et adhérer au bon fonctionnement de la vie communautaire avec comme postulat essentiel le plaisir de jouer.

AS D'OR
Voici la sélection des nominés aux As d'or - Jeu de l'année 2007.
Elle offre un panel de jeux incontournables, adaptés à chaque type de joueur.

Du balai !
Une course de sorcières qui se joue dans sa boîte en forme de livre. Aiguisez votre sens de l'observation et votre mémoire... et faites chauffer vos balais !
As d'Or / De Serge Laget et Bruno Cathala / Éd. Asmodée / Environ 30€
À partir de 8 ans

Fight
Un jeu de cartes en temps réel.
De James Ernest / Éd. Eclipse vis comica (distributeur Asmodée) / 8€
À partir de 10 ans

La nuit des magiciens
Chaque joueur magicien s'efforce de pousser un de ses pions ingrédient dans le chaudron magique. Un jeu d'habileté à jouer dans le noir. Frisson garanti.
As d'Or junior / De Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann / Éd. Drei magier spiele / Environ 45€
À partir de 8 ans

La traversée du désert
Conquête de territoires au pays des chameaux.
De Reiner Knizia / Éd. Ubik / Environ 30€
À partir de 10 ans

La course des tortues
Grimpez sur les carapaces des tortues concurrentes et économisez vos forces pour être la première à déguster la salade. Rien ne sert de courir...
De Reiner Knizia / Éd. Winning Moves / Environ 20€
À partir de 6 ans

Caylus
La naissance d'une ville au temps de Philippe Le Bel.
De William Attia / Éd. Ystari Games / Environ 35€
À partir de 12 ans

Siam
Tremblement de terre chez les mastodontes.
De Didier Dhorbait / Ferti / Environ 35€
À partir de 10 ans

Objets trouvés
12 objets hétéroclites pour faire deviner une expression. Un jeu d'ambiance original et poétique. L'imaginaire au pouvoir !
De Philippe des Pallières / Éd. Asmodée / Environ 49€
À partir de 12 ans

Vitrail
Un jeu de logique où transparence joue avec superposition.
De Dominique Bodin / Éd. Interlude / Environ 20€
À partir de 10 ans

Cash'n Guns
Un partage de butin tourne au règlement de comptes. Fous rires assurés lors de ces parties d'intimidation et de bluff.
De Ludovic Maublanc / Repos Prod / Environ 40 €
À partir de 10 ans

Avril - mai 2006

Petits mensonges sans conséquence
Tricher, tromper ou bluffer : autant d’armes pour atteindre vos objectifs, que ce soit pour gagner à tout prix ou pour participer à une franche rigolade. N’hésitez pas alors à vous lancer en famille ou entre amis dans l’art de la mystification organisée.
Pour la triche, entendons nous bien, il s’agit de ne pas suivre les règles, de se mettre en dehors de la convention. Mais deux sortes de triches s’offrent aux joueurs. La première, peu recommandable, nécessite d’accéder à des informations interdites (comme regarder la main de son adversaire aux cartes) ou modifier les événements en sa faveur sans l’accord du ou des adversaires (déplacer discrètement un pion sur le plateau, par exemple). La seconde, particulière aux jeux d’ambiance, devient le véritable moteur du plaisir de jouer. Bien souvent, la triche est alors révélée et tous les joueurs deviennent complices. Imiter un animal que l’on doit dessiner au Pictionnary est une triche qui fera rire partenaires et adversaires. Tromper consiste à ne pas appliquer le plan que l’on a annoncé au départ. Ces fausses indications constituent une stratégie à part entière. Dans des jeux de simulation tels que Risk, il est primordial de cacher ses véritables intentions à ses adversaires.
Quoi de plus efficace alors que de les induire en erreur ? Alors, vos adversaires devront faire preuve d’intuition pour détourner vos pièges. Bluffer, c’est émettre une information dans laquelle on fourvoie son adversaire. Le pouvoir de suggestion doit être alors à son comble pour que l’illusion remplisse totalement sa fonction. Au poker, il ne suffit pas d’avoir une bonne main : il faut aussi « appâter » ses adversaires. Bluffer est alors l’essence même du jeu et sa maîtrise constitue un véritable art…

Domino 4
Un domino original qui renouvelle le genre en introduisant des jokers qui peuvent être posés face visible ou face cachée. Gare au bluff ! Un jeu convivial.
Éditeur : Spot Games / À partir de 7 ans / Prix : 25

Shabadabada
Un jeu de 54 cartes sur lesquelles sont inscrits deux mots. L’un d’entre eux doit être utilisé dans une chanson ou un poème avant de passer la carte à l’équipe adverse. Triche, tromperie et bluff, tous les coups sont permis… Un jeu à se mordre de rire !
Éditeur : La Haute Roche / À partir de 8 ans / Prix : 9 €

Coyote
Chaque joueur porte un bandeau contenant une carte indiquant un nombre d’indiens. Il s’agit d’en deviner leur nombre sans avoir vu sa propre carte. Les indications des autres joueurs peuvent être des plus fantaisistes.
Éditeur :Tilsit / À partir de 8 ans / Prix : 20 €

Maka Bana
L’objectif est de construire au mieux ses paillotes sur les plages d’une île paradisiaque. À chaque tour, il faut choisir où l’on souhaite construire son bâtiment et où bloquer ses adversaires. Essayer d’être imprévisible. Un des rares jeux à proposer une « triche légale » en omettant des informations …
Éditeur : Tilsit / À partir de 10 ans / Prix : 30 €